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アティ視点によるタイマンでの職業別考察(モンク)

2009年10月31日 10:51

先日はINはしていたもののブログに書けるような活動はしていなかったので考察で!


モンク



アイススピアーがスキル中KB取れるか取れないかで戦況は大きく変わります。

アイススピアーでKBが取れる相手の場合は打ち上げを十分回避しつつ波動の範囲に気をつけ、てんるーを単発で撃って来るような事がある場合にアイススピアーで狙い打つみたいな感じでいけるとは思います。


問題はアイススピアーでKBが取れない相手ですね・・・

てんるー撃たれたらもう止める手段ありませんからね。


遠くから斜めに飛んでくるような場合はヘイルでも大丈夫だとは思いますが。

真上から降ってくる場合はてんるーの下範囲が広すぎてヘイルじゃダメなんです・・・

ということでまずはてんるー対策から。


正しくは天龍脚と言うスキルですがてんるーで!

先ほどスキルでの迎撃が難しいと言う事を書きました。

アイススピアーではKBが難しいのでそのまま直撃を受けてしまう可能性が高いです。

運頼みでクリに頼るわけにもいきませんからね。


スキルでの迎撃が難しいとなると回避しかありませんよね。

このスキルはジャンプ中か蹴り3次の後にしか使えない仕様になっている為相手は必ずジャンプをする必要があります。

見てから回避行動を取ることは十分に可能ですが、蹴り3次を食らってる状態でてんるーを使ってきた場合ば避けることは不可能なので諦めましょう!

ジャンプ後即使うことでほぼ真横に飛んでくることもありますが・・・


ではその回避方法について。

前から迫ってくる相手を走りぬけようとしても無駄です。

下判定が強すぎて当たってしまいます。

後ろに下がるのがベストですね。

ぎりぎりで間に合わないのならバックダッシュ。

やったこと無いですがブリンクでも避けられそうですね!

ただブリンクはブリンク後の隙が大きすぎて打ち上げ食らう可能性大です・・・

普通に移動で間に合いそうなら移動後ヘイルを当てるチャンス!

起き攻め気味に使ってくる人もいるのでこの時は迷わずバックダッシュですね。


てんるーはこれくらいでしょうか・・・!

ではいざ攻めるときはどうするか・・・

スピアーが封じられていますからね。

ほぼ悪魔、ヘイルのみで戦うと言っても過言ではありません。

なので悪魔が非常に重要となってきます。


悪魔のCTもそこまで短くは無いのでなるべく潰されないようにしっかり発動していきたいところです。

まず、どちらも全てのスキルが使える状態の時。

いきなりこちらから先手を取り悪魔を発動と言うのはあまり好ましくありません。

悪魔より範囲が長い波動系で簡単に潰されてしまいます。

波動系が使える時はなかなか攻めてこない方がほとんどです。

こちらの攻撃範囲より広いですからね・・・

こちらのスキルを見てから範囲外に移動し波動を打つ。

これをしっかりやってくる方はとても厳しい戦いになります。

波動は1種技を出したらもう1種を連射してくる可能性が高いので注意が必要です。

実際使ったことないので分からないのですが気空波→天空波→隙があればエネルギー波

みたいな流れなんでしょうか・・・

詳しくはメイトスさんにでも聞いてみるといいでしょう・・・w


長距離は波動系くらいしか無いのでこれを撃ち終わった後は一気に攻めてきます。

ここで初めて悪魔の出番ですね。

悪魔の演奏発動で相手の行動を制限することが出来ます。

蹴り1次、2次、3次全て封じることが出来ますからね。

波動は撃ち終わっているので残りは拳系とてんるーのみです。

ガードダッシュという方法もありましたね!

ただガードダッシュは盾に持ち替えないといけないのですぐ分かります。

相手の行動を読むべきなのはてんるーと拳系のみということになります。

どっちも上からしか攻めることが出来ない為相手のジャンプにあわせてこちらもそのように反応すればいいということになります。

てんるーは見てから回避行動可能なので問題は無いですが拳系が厳しいですね。

どのスキルを使って潰しに来るのかは分かりませんがとにかく当たると痛い!

というのはみんな同じですね。

中には当たると浮かせてくるスキルもありますからね!

悪魔は即解除してヘイルなりで撃退したいところです。


そしてもう一つ。

ガードして近づいてくる場合。

これが非常に厄介なんです。

普通の相手なら打ち上げしてスキル一つ食らって終わりで済みますが、モンクの場合そうは言っていられません。

もちろん素直に打ち上げを食らうような事はしないと思いますが、仮に打ち上げを恐れるために演奏を解除して逃げると言う行動を取った場合。

演奏終了にも若干の隙は生まれます。

相手の移動速度にもよりますがその瞬間近づいてきて打ち上げないし蹴り1次を食らってコンボが炸裂してしまいます。

その為終了をするならなるべく早い段階で終了→逃げるという行動に移るべきです。

うまく食らわずに逃げられたとしても、そのまま追いかけてきて狙ってきます。

こちらのスキルの出の遅さがあるのでスキルで迎撃することも出来ません。

スキルを出そうものならそのまま通過されるかガードでやり過ごされて硬直を狙われてしまいます。

その為移動速度はとても重要な要素になります。

多少体力を落とすことになったりフルセット効果を捨てることになっても移動速度を重視するべきです。


対モンクはいかに相手の打ち上げを読み回避出来るかが鍵だと思っています。

打ち上げのCTは13秒なのでCT管理の徹底をしましょう。

打ち上げを回避した13秒間は打ち上げが来ないので比較的自由に動けます。

悪魔を打ち上げで潰されることもなくなりますし!


5次スキルについて


打ち上げから5次スキルで確定で入ります。

打ち上げ→蹴り1次→蹴り3次→5次スキルという安全策を取って撃って来る人が多い気がします。

打ち上げからだけでも入りますが避けられる可能性がありますからね。

蹴り3次まで入ればKBキャンセルの有無も分かるので比較的安全に5次が叩き込めるということですね。

なんかモンクの5次当て方考察みたいになっちゃってますが・・・w

モンクの5次は比較的範囲が狭いのでタイマンでは確実に当てたいのでこのコンボでやってくる方が多いです。

そこをうまく狙うのがいいですね!

相手は打ち上げからのコンボで5次を撃とうとしてくるということは、打ち上げを回避出来ちゃえば5次は撃って来ないということです。

打ち上げを使わせるチャンスをわざと作りそれを読み回避をする。

これが出来れば文句無いですが、言うだけなら簡単ですが実際行動に移そうとすると・・・

しかし打ち上げは有る程度は読む事も可能なので頑張ればなんとかなります。

相手は5次がなかなか発動出来ないので少なからず焦りが見えてくるようになります。

遠くからの波動引き撃ちがなくなるのはもちろん、悪魔の演奏も積極的にとめに来るようになります。

そうなればもうペースはこっちのものです。

そのうち打ち上げからの5次を諦めて直接撃って来るようになります。

こうなればこちらの狙いは成功です。

範囲がとても狭いのでジャンプからの奇襲っぽく5次を発動してきます。

相手がジャンプしたらいつでもバックダッシュ、移動術で回避可能な状態で居ることが大切です。


こちらの5次は相手が近接と言うこともあり比較的楽に当てることが出来ますが、ジャンプ中を狙う場合注意したいことが一つ。

ジャンプの着地を狙って発動をする場合、あまり発動が早すぎると蹴り3次、てんるーで避けられてしまいますのでぎりぎりまでひきつけるかてんるー発動後を狙うといいです。

てんるー発動後は他のスキルに繋げることが出来ない為です。

こちらも打ち上げから5次を当てることは出来ますがこちらの打ち上げが当たる場所=相手の打ち上げも当たる場所ということになるので多少なりともリスクを背負うことになります。

相手のスキル後、打ち上げが狙いやすいなどといった場面でない限りは多少危険なので注意が必要です。



モンクのスキルも比較的硬直や発動時間が長い部類に入ると思うので攻撃するチャンスは一杯あります。

そのチャンスをしっかり見つけてうまく攻撃に移せればいいかと思います!
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