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アティ視点によるタイマンでの職業別考察(マイスター)

2009年10月11日 02:29

最近はINしても何もしない事が多いので日記を書くことが何も無い!

ということで今日も職別考察で・・・


マイスター


マイスターは固い方とやわらかい方とで全く動きが違ってきます。

やわらかい方は基本悪魔の演奏に弱く考察の必要も無いと思うので固いマイスター向けの考察を。

固いマイスターは物凄く厄介です。

アティは5次スキル以外全ての攻撃がガードをされるとKBすらしない低火力な職です。

ラッシュ性能も無いのでマイスターのファイアによるダメージ>アティの攻撃

となってしまい、ファイアを置いてガードしてるだけで勝てるといういわゆる詰み職ですね。

というのが5次スキルが来る以前でしたが、5次スキルが来てそこまで詰みという程の相手でもなくなりました。

しかし、一分スキルが脅威なのは変わらずHPが1万無いようなアティは瞬殺されてしまうような威力があります。

マイスターが脅威なのは相変わらずですね・・・

そんなマイスターが取る行動について考えて見たいと思います。


こちらが悪魔の演奏を使うと3パターンくらいの行動を取ると思います。

まず一つがファイアを置きガード。

この時ファイアによるダメ>悪魔の演奏によるダメ

となる為そのまま悪魔の演奏をしているようでは与ダメの部分で負けてしまいます。

すぐに演奏終了をしてファイアの範囲外に離れた方がいいと思います。

最初の一発や二発は食らってくれることも多いので与ダメで勝ってるうちに一旦引くべきだと思います。


二つ目にプッシュを置くパターンです。

ファイアを置いてるにもかかわらず悪魔の演奏をずっと続けるようなアティ相手にはファイアのみでガードしてる方もいるかもしれません。

しかしすぐ逃げられて与ダメが十分では無いというアティ相手には違います。

ファイアのダメでの期待が出来ないとなると逃げる前に叩く。

このパターンが一番多いと思います。

マイスターは悪魔の演奏でガードKBをしないので近づき放題な感じです。

強攻撃が当たる場所あたりでプッシュを置き、吹き飛ばされると同時に強攻撃。

これがまた厳しいです。

プッシュ+強攻撃で確実にダウンしてしまうのでそこからの1分スキルがとても厳しいです。

あらかじめスロウを置き簡単には逃げられない状態にし1分スキルを確実に当てられます。

これは打ち上げより範囲も広く演奏終了も間に合わないので非常に厄介です。


これについては特に対処法が見つからないです・・・

プッシュを置いてくることを読みプッシュを無駄置きさせるというくらいしか・・・

1分スキルのCTが終わっている時は特に注意して捕まらないようにしたいところですね。


悪魔を使わなければいいと言う考えも一瞬思いました。

ただ固いマイスターに水魔法オンリーで攻めるということはとても厳しいです。

アイススピアーはそもそもクリでしかKBしない。(攻撃中)

さらに2発目をガードされると確定で強攻撃が入れられます。

バブルバブルは範囲が短すぎてダッシュ攻撃の餌食になる。

アイスストームはそもそも隙が大きすぎる。

うまく当たったとしてもガードで100とか150とかのダメにされるのでリスクに見合ったダメが期待出来ない。

他の職には追撃バブルでダメージ貫通をさせることが出来ますがマイスター相手には貫通はとても無理です。

唯一使えるのがヘイルストーンですが、CTの関係で連発は難しいです。

さらにアイススピアーと同じく2発目をガード後強が確定で入ります。


悪魔の演奏も使っていかないと厳しいのでやはり悪魔を使わないという考えにはなりませんでした。


そして最後に三つ目。

プッシュを使わずに強攻撃をしてくるパターンです。

悪魔の演奏でガードKBしない為判定から判定の時間が比較的自由に動けます。

KBで仰け反ってる時間が無い分他の職よりも割り込みが楽になってます。

判定が終わった後すぐに強攻撃をすることで悪魔の演奏を潰すことが可能です。

悪魔中ガードをされたら粘らずにすぐ逃げる事が重要だと思います。


なんかアティ視点じゃなくてマイスター視点みたいな感じになってきましたね・・・w


SMGだけでも厳しいのにこれに加えて1分スキルが飛んでくる。

ここで1分スキルの特徴でも。


まずはアッシュカノン。

これが非常に厄介です。

龍京あたりだと↓の段から↑の段にいる人に攻撃を当てることが出来る上判定のあるスキルです。

上にいるからと安心をしないでジャンプなりで避けるようにしたいところです。

そしてこのスキルガード貫通もしてくるスキルなのでガードをしたとしても大分削られてしまいます。

スキルレベル1でも次のスキルが取れるようになりスキルレベルが低い方は貫通をさせられないかもしれません。

範囲は結構ありますが発生は若干遅いので見てからバックダッシュなりで避けることは可能です。



次にミステルテイン。

このスキル強攻撃の後に繋ぐことで確定に入れることが出来るスキルです。

それくらい出が早いスキルなので見てから避けるというのは少々厳しいかもしれません。

大体このスキルはとどめ用に使うという方が多いかと思います。

威力も非常に高い為CT中では無い場合、瀕死の状態では使ってくる確率が高い為下手にジャンプしたり相手に背を向けて逃げるということはしないでバックダッシュや移動術を惜しみなく使い逃げるべきです。

相手のジャンプを確認後ミステルテインを当てる事が出来る恐ろしいスキルです。



ガエボルグ。


出はアッシュカノンよりは早そうですが判定が出るまでは遅いようです(Wiki情報)

しかし範囲がとても広く画面半分くらいまでは普通に届くので注意が必要です。

このスキルも↑判定があり龍京などではさらに注意が必要です。

アッシュカノンみたいなガード貫通能力は無くガードで防げば大丈夫ですがまともに食らうと大ダメージ必至です。

ガードしても結構なダメージを受けてしまうくらいの威力です。




ライキリ。


鬼スキル。

ブレのパラノイアッー!みたいな動きであれよりも迫ってくる速度は早いです。

空中で出されると大ダメージを受けてしまいます。

クリが連発するとそれだけでHPの無い人は死んでしまうくらいです。

このスキル広い場所でまっすぐ食らうとHIT数が少ないのであまり脅威では無いのですが、壁際で食らうと倍のヒット数くらいになりとても危険です。

壁際での戦闘をなるべく避け広い部分にすぐ移動するようにしたいです。



最後に5次スキル。

出が非常に遅く範囲も狭いです。

なのでそれほど脅威ではなくタイマンではそれほど注意する必要はないスキルなわけですが・・・

ジャンプから迫ってくる相手をいつものようにスピアーで打ち落とそうとしたら5次スキルでKBも取れずにどーん。

なんてことも。

ドリゲーや玄室みたいな↑にも足場があるようなMAPでは上から落ちてきながら5次スキルという使い方が一般的です。

上から降りてくる相手をスピアーなどで迎え撃つということはしないでちょっと距離を置くといいです。


実はこのスキル、ブリンクで比較的簡単に避けることが出来ます。

近くでいきなり出してきてジャンプだけでは逃げるのが無理そうだった場合はブリンクを使うといいです。

発動時間は短いので多少早めにブリンクを使っても回避出きるとは思います。

ジャンプで逃げつつブリンクというのが理想ですね。


5次が少し残念なのでスロウに気をつけつつ5次のみ撃つようにしていれば勝ててしまうくらいの5次性能の差があるのですがタイマンをやりに行っている以上、5次ゲーはしないでまともに戦いたいところですね!


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