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アティ視点によるタイマンでの職業別考察(アティ)

2009年10月25日 12:49

昨日は出かけていた為一度もラテにIN出来ず・・・!

ということで活動日記的な物が書けない為いつものあれで・・・



アーティスト


同職ですのでもちろん攻撃範囲も出の速さも同じでCTも一緒です。

範囲内に居るときにどのスキルで攻撃するかというのが鍵になります。

ということでスキルの出の速さについて調べてみました。



バブルバブル


発動から21フレーム後にダメージ判定。


アイススピアー

発動から21フレーム後にダメージ判定。

その19フレーム後に2発目の判定。


アイスストーム

発動から41フレーム後に相手を硬直させ、その36フレーム後にダメージ判定。


ヘイルストーン

発動から28フレーム後にダメージ判定。


悪魔の演奏

発動から29フレーム後にダメージ判定。

その後36フレーム毎にダメージ判定。



という結果になりました。


何が言いたいのかと言いますと、バブルバブルが届く場所にいるのにヘイルストーンを撃つべきではないということですね。

離れていた相手が近づいて来て、相手が近くに居る場合でどちらも全ての攻撃が出来る状態の時にバブルが届く範囲でヘイルや悪魔を使うのは厳しいということですね。

時と場合によりますが、この時選択するスキルは出の早いバブルバブルやアイススピアーだと言うことになります。

ダメージの期待が大きいヘイルや悪魔の演奏を撃とうとするとバブルやスピアーに潰されてしまいます。

同職同士だからこその選択ですね。

どちらが先に範囲内でスキルを発動するかという勝負になります。

基本的に同職同士の戦いになると先に当てた方が引き続き攻撃出来ますのでそのまま連続攻撃が入ると思います。

ただガードを当然されていると思いますのでそこまで致命的なダメージは期待出来ません。

この時相手のスキルに割り込むことは出来ないので逆にこの連続攻撃をやられた場合は素直にガードするかバックダッシュをするなりして逃げましょう。


さて発動時間は分かりましたが発動してから動けるようになるまでの時間も問題です。

次はこれについてを書いてみます。


バブルバブル

発動後53フレーム後に別行動可能。


アイススピアー

発動後57フレーム後に別行動可能。


アイスストーム

発動後81フレーム後に別行動可能。


ヘイルストーン

発動から66フレーム後に別行動可能。


悪魔についてはいつでも終了出来るので省きます。


これでダメージまでの時間と発動時間が分かりました。

これらを引き算すれば硬直時間が出ますね!


少々面倒になってきましたが一応・・・w


バブルバブル

ダメージ後32フレームの硬直。


アイススピアー

ダメージ後17フレームの硬直。


アイスストーム

ダメージ後4フレームの硬直。


ヘイルストーン

ダメージ後1フレームの硬直。


ということになりますね。


高次スキルになるにつれてダメージ後の硬直は少なくなります。

ただ、避けられた時に高次になるにつれて隙が大きくなります。


ここまでの事を見ていきますと、アイススピアーがいかに優秀かというのがわかります。

上判定も強いですし!

このアイススピアーをいかにうまく使っていくかが鍵となりますね。


話を最初に戻しますが、相手との近接戦が始まろうとしている時に選択するスキル。

バブルかスピアーという具合になりますが、実際どちらを選択すればいいのか。

ここまで見てきた方なら分かるとは思いますがスピアーですね。


ではまずバブルを発動した時の事を考えてみます。

バブルを発動した場合、タイミングよく相手にジャンプされた場合発動後の硬直の長さゆえに反撃を食らい易い状態になります。

さらに範囲の短さもあるのでスピアーよりもさらに近づかないといけない為、相手がスピアーを選択した場合負けてしまいます。


では次にスピアーを選択した場合。

バブルの時にはジャンプで避けられてしまう可能性があったのですが、起伏でも無い限りジャンプで超えるのは難しいです。

相手のジャンプの位置次第では越えられてしまいますが、スピアーがちょうど届くあたりの位置からはジャンプしても超えることは出来ません。

範囲もバブルより長い為バブルを選択するよりは有利になります。


という理由によりスピアーの方が大分優れていることが分かります。

移動術でもされない限りは安全ですからね。

うまくスピアーを空中で当てられた場合はヘイルでの起き攻めチャンスにも発展させられる為非常に効果的です。

ヘイルのCT中は悪魔の演奏での起き攻めでもいいかと思われます。

バブルが追いつく場所ならばバブルがお勧めです。

スピアーのCTもその頃にはちょうど回復するあたりなのでそのまま繋げることも可能になります。


次に悪魔の演奏について。

こちらが悪魔の演奏を発動している時に相手がジャンプをして迫ってくるのは演奏を止めに来る時以外ありません。

そのまま演奏をしていてもこちらがダメージを食らうだけなのでジャンプを確認したらすぐ演奏終了をするという選択で間違いはないです。

ジャンプの範囲で相手の攻撃も大体は読めます。

ヘイルしか届かない位置からのジャンプはヘイルを撃ってくるしか有りません。

近くの場合はスピアーかバブルになります。

こちらの反応が早ければバックダッシュで回り込み背後を取ることも可能ですね。

ただ毎回やると相手もそれを読んでくる可能性もあるので程ほどに・・・


ジャンプをしないでガードしつつ近づいてくる人は基本的に無視して演奏をし続ければいいと思います。

ガードで近づいてくる=打ち上げ

となる為打ち上げからスキルを繋げる事が出来るスキルがセブンサインしか無い為5次CT中はあまり気にしないでも大丈夫です。

強いて言うならば打ち上げを空振りさせてジャンプで背後を取りつつヘイルストーンあたりをお見舞いしてあげるのが望ましいです。

ただガードで近づき打ち上げをと言う選択は余程近くで悪魔を発動した場合以外は無いと思うので稀なケースですね。


ちなみにリスキックからのスキルでは演奏を止めることは無理だと思っていいです。


演奏中ガードをしスキルを割り込ませることも可能は可能ですが・・・

タイミングがとてもシビアです。

悪魔の演奏のダメージ判定が36フレーム毎なのに対してガードKBが13~14フレームです。

バブルのダメ判定が21フレームなので2~3フレームのうちに発動をさせることが出来れば潰すことが出来ます。

2~3フレームを確実に読み取ることが出来る方ならば狙ってもいいかもしれませんが、普通は無理ですので諦めたほうがいいと思います。

KBキャンセルをすれば楽に当てることは出来ますがそこまでして狙う程の価値は無いかもしれません。


では続いて5次スキル。

非常に優秀なだけに確実に当てに来るのでは無く相手の行動を予測しての発動も可能になります。

ちなみに打ち上げからのセブンサインでほぼ確定です。

「ほぼ」と言うのは打ち上げか一発目のダメージをKBキャンセルしバックダッシュ後移動術で避けることが可能だからです。

ダメージを与えるだけというのならば打ち上げからは確定に入りますがKILLを取るという意味では確定では無いです。

確定KILLを取りたいというのなら相手のスキル硬直時を狙うことになります。

発動時間が比較的長い水魔法は移動術で回り込まれると簡単に狙われてしまいます。

うまく移動術を使い背後に回りこみ5次を当てる!

というのが望ましいですね。

悪魔の演奏をし、それを止めにジャンプで迫ってくる時にも使えそうですが、あまり早すぎると相手がスキルではなく移動術へと切り替える可能性もあるので注意が必要ですね。

5次を読んで最初から移動術という方もいるかもしれませんからね・・・


滅多に無いと思われるアティvsアティですが一応書いてみました!

大体の部分は水皿にも通用するので多少は参考になるかも!

出の速さや発動時間くらいは多分一緒だと思うのですがどうなんでしょう・・・


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