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早速スキリセしました。

2010年04月29日 03:17

先日の振りが恐ろしく微妙だったので早速スキリセする事に。

今回の振りはこんな感じです!


初級マスタリ・・・1
水Ⅰ・・・オール2
バブルバブルⅡ・・・2
アイススピアーⅡ・・・5
アイスストームⅡ・・・2
ヘイルストーンⅡ・・・5

悪魔の演奏・・・5
セブンサイン・・・10
安息の演奏・・・5
精霊の声・・・20
ヒール全種
和合の演奏・・・5

魔法力強化・・・10
精霊親和・・・5
精霊の守護・・・10
HSスクエア・・・5
治癒修練・・・5
精霊の加護・・・5
浄化・・・5
精霊の手・・・10

SP5余り

今現在のスキル振りはこんな感じに。


完全Pv特化ですね。

ヘイルとスピアーだけ5なのはやっぱりこの2種が一番大切だからですね。

攻撃の基本がこの2種で要の攻撃でもあるのです。


バブルバブルはダメージ目的ではなくただの足止め用と割り切ってます。

2HITなので逃げられにくく行動に移しにくいのです。


この振りのコンセプトは無敵。

2分に1回、物理ダメ20秒魔法ダメ10秒を無効化出来ます。

つまり強化ヒールと合わせればHP95%回復が無敵中に出来るようになるんです。

物理職の方は1分40秒以内にKILL取らないと全回復されちゃいますよ~って事です!


1試合に3回使用することが出来るので5次の使用回数とほぼ一緒ですね。

この2種を使って特攻することでほぼ確実に5次が発動できるわけです。

PTPvではどうか分かりませんがタイマンの場合はこれがどれだけ恐ろしいか分かるかと思います。


守護は音が鳴るのでバレバレですが、精霊の手は無音です。

効果中のエフェクトも無く見ただけでは全く分かりません。

なので一度攻撃を与えない事には発動しているのかしてないのかが分からないのです。

攻撃当てて試せばいいと思っているあなた!

それは甘いのです。

攻撃あてようものなら安息で眠らせますよ・・・

安息の範囲がヘイルストーンとほぼ同じでかなり広いんです。

そんな遠くから攻撃を与えようと思うとスキルに頼るしかなく、隙が必ず発生します。

即安息の餌食に・・・

眠らせたら安全に5次で1KILL頂きますw


眠るとこんな感じに・・・w

109_20100429030106.png

結構顔が面白くなりますw



対策としては精霊の手持ちミンスと当たったら目を離さないことですね・・・

無闇にジャンプ攻撃を仕掛けてくるとスピアーで吹き飛ばされて画面外で発動させられることも。

非常に戦いにくくなるかと思います。

ただでさえ水Ⅱ実装で戦いにくくなりましたからね・・・




では新スキルの出の速さをチェックしますかね!




安息の演奏

使用から24フレーム後に効果発動。



メガデス

使用から20フレーム後にダメ判定。




どちらも早いとは言えないですね。

見てから避けることは十分可能なので使用のタイミングがなかなか難しいです。

起き攻めに使用出来れば完璧ですね。


メガデスについては水Ⅱ実装が無ければ十分使えていたとは思いますが水Ⅱ実装によりダメ的にも非常に空気に。

タイマンでは普通にやって1回、よくて2回がいいところです。

こんなに使用回数が低いスキルの為にSP5も使うのなら水Ⅱやヘイルのスキルレベル上げたほうが・・・


PTPvでは使用回数が増えるのでまだいいかもしれないですが、和合優先の方が良さそうな感じ?

メイトスさんの所の記事を見た感じだと和合がやばいそうなのでメガデスはここでも空気になりそうです。


続いて水魔法


バブルバブルⅡ

使用から21フレーム後に判定、その28フレーム後に2HIT目


アイススピアーⅡ

使用から20フレーム後に判定、その21フレーム後に2HIT目


アイスストームⅡ


使用から41フレーム後に氷判定、その36フレーム後にダメ判定


ヘイルストーンⅡ

使用から28フレーム後に判定、その20フレーム後に2HIT目


ちなみにⅠスキルはこちらにて。

若干違う気がしないでもないですが一緒ですね。

もし違っていたらと大変だと思いましたが一緒のようでなによりです。



さて、どうせスキリセするんですからスキル1でどれだけダメが増えるか気になりました。

それによってスキルレベルに対しての考えが・・・

あまり増えないようなら水精霊の声を取得したり中級マスタリに振った方がいいですからね。


ダメは最小固定にして計測

悪魔の演奏


レベル1・・・599
レベル2・・・624
レベル3・・・649
レベル4・・・675
レベル5・・・700


スキルレベル1に対してダメ25増加と見ていいようです。


続いて水魔法


バブルバブルⅠ

レベル1・・・577
レベル2・・・601


アイススピアーⅠ

レベル1・・・361
レベル2・・・384


アイストームⅠ


動画ミス・・・


ヘイルストーンⅠ

レベル1・・・569
レベル2・・・611


バブルバブルⅡ

レベル1・・・595
レベル2・・・617


アイススピアーⅡ

レベル1・・・692
レベル2・・・730


アイスストームⅡ

レベル1・・・1169
レベル2・・・1251


ヘイルストーンⅡ

レベル1・・・729
レベル2・・・790


と言う結果になりました。

レベル3以降も今までのパターンだと同じ分だけダメージが増えるかと・・・!

ⅠでもⅡでもヘイルでのダメ増加量が凄いですね。

特にⅡになると凄い変わる。

ストームの増加量が結構魅力的ですがそこまで使用頻度が高いスキルでもないのでとりあえず2までの方向で・・・


これを見るとヘイルだけは5振っておいた方がPvをやるなら便利みたいです。


スピアーⅡも使用頻度が高いので振っておくにこしたことはありませんが・・・


ダメチェックする前にスキル振っていたのですがいい結果になったようで何よりです。


スキルポイント5余っていますが何に振るか正直なやんでます・・・

浄化が5なのでこれを10にしてもいいですし、水魔法のレベルを上げてもいいですし・・・

一応メガデスにも5振ることは出来るのですがこれは微妙かな・・・


決めきれないまま茶室PTPvへ行ってみると・・・


110_20100429030241.png


こんな状態に。


ミンス5エレマス1デュエ1スラ1

ミンスが強くなったのが原因だと思いますが大量に居ます。

ミンスが5人もいるとひどいですよ・・・

両範囲↑にも範囲があるスキルが飛び交ってますからね。

安息もあるのですぐ寝ちゃいますし。

これだけミンスが居ましたが精霊の声20振りの人は誰もいませんでした。

やっぱミンスと一言に言っても色々な振り方が出来るので楽しいですね!


という事でしばらくはこのスキル振りで行きそうです。

音波の護りも少し興味があるのでこれも気になるところで・・・

音波+聖なると浄化10振り精霊の手が一緒のSPなのでどちらがいいかはまたそのうち・・・

ただ音波の効果時間が4分みたいなので1分間は音波無しの状態ですからね。

聖なるも毎回使えるとは限りませんし、手軽に使える精霊の手の方がいいかな・・・

何より浄化だと上級にも普通にいけるのが美味しいです。

実はPv振りなようで上級にも対応出来るという振りです。


精霊の手とか地味に便利ですし。


精霊の手が優遇スキルなのは間違いないですね!


コメント

  1. ぬこみこ | URL | -

    人間の反射限界は14Fが限界だから一応安息は反応できるのかぁ

    しかし一撃必殺がある対人、しかもPT戦で制約無しで動きを長時間止めるスキルってのは流石に無いかな
    ミンストレル一強ゲームすぎてますますPv離れするかもです

    懐古厨ですがPTPv実装時の全SLv1の時が一番楽しかったかも

  2. @YUKI | URL | mQop/nM.

    ラテール決闘終焉のお知らせ?

    コレは酷いですねw
    これで五次修正が入ったりしたらもう決闘の意味が殆ど無くなるんじゃないでしょうか?
    特に無敵時間が鬼畜
    攻撃しにいっては20~10秒無敵
    引いては眠らされて時間稼ぎ+1KILL
    これで五次修正が入れば・・・・

    あ・・・・れ?
    勝てる要素やっぱ無いやw
    と思うのは自分だけですかね^^;;
    今回の決闘で音以外が1着に入ったことはあるんですかね?

    でも、悪魔や水魔法Ⅱだけでも鬼畜だなって思ったのにこんな凄いことになってるなんてw

  3. horiechan | URL | -

    おお日本のアティは3次職でやっとIIのスキル覚えるんだ
    早く米国にも3次職でないかなぁ
    出ても転職クエスト何かむちゃくちゃ難しくしそうな気がする…

  4. めるせら | URL | ihn3MyrQ

    >>ぬこみこさん

    14Fまでしか反応できないんですね・・・
    5次とか普通に無理なわけです・・・

    安息は実際使ってみるとかなり当てるの大変でPTPvとかだと寝てもすぐ攻撃で起きちゃうのでそこまでは厳しくないっぽいですね!
    タイマンでは凄い性能ですが・・・
    ミンスはちょっと強くなりすぎましたね。
    水Ⅱがちょっと余計だったような気も!
    レベル1だったころは物凄い賑わってましたがやっぱり賑わっていた=楽しかったとなるのかな・・・
    あの頃は色々楽しかったと思います!


    >>@YUKIさん

    ミンスがこの振りになると物理職が非常に厳しくなりますね・・・
    5次ガン逃げが流行りそうで怖いです・・・
    ミンス使いにとってはうれしいのか悲しいのか・・・!
    無敵以外の時間でうまく相手を倒さないと厳しいですが昔からアティはヒールガン逃げが多かったみたいなのでそれも厳しそうですね。

    完全ガン逃げに回られたら逃げるのがうまい人相手だと詰みそうですね。
    PTの方だと水皿がヒールやら支援をするくらいの性能なのでそこまでは偏らなかった気がします。
    ミンスがミンスを潰してるって感じだったのでミンスにとっても厳しい感じでした。
    銃の方とかも普通に1位取ってましたね!
    スラッシャーの人は見ててかわいそうになるくらい攻撃が出来ない感じでした。
    悪魔の間隔が短くなって近寄れない+水Ⅱで両範囲なので背後を取ることが出来ない。

    ちょっとミンスが強くなりすぎましたね。


    >>horiechanさん

    ついに日本にも水Ⅱが来ました!
    レベルぎりぎりで行くとかなり敵が強い感じがしました。
    ソロでは結構厳しかったのでPTだと普通に行けるかも!
    米国はまずコロシアム実装で楽しまないとですね!


  5. めいとす | URL | lCnEi9yg

    まだそこまで大型後のPvPはやり込んでませんが分かってる事だけ報告を。

    和合の演奏ですが、PvPだとAPが溜まりにくくて全然使えないみたいです。
    そこでAP200回復の超感覚を取ると和合がPvP中に数回使えるようになって、
    鬼強い感じでした(私のブログに書いたミンスさんは超感覚持ち。)
    そんなわけで超感覚があるのとないのとでは結構な差が出てる印象があります。

    安息⇒5次は鬼コンボですが、
    安息は結構避けれたりするものなので、
    そこまで問題視する必要はないかなぁと思います。

    萎えてる人が多いですけど、今のPvPもなんだかんだで結構楽しめてます。
    長文失礼しました。

  6. めるせら | URL | ihn3MyrQ

    一度茶室PTPvに参加したときは大体残り1分くらいで和合が発動できる感じでした。

    やっぱPv中に和合使おうと思うと超感覚必須になりそうですね~
    そしてPTPvでの安息は正直微妙でしたね。
    眠らせてもすぐに味方の攻撃で起きちゃいますし・・・
    安息の真価を発揮するのはタイマン状態になった時や個人でのタイマンが一番でした。
    PTPvメインな方は下手すると安息いらない感じで・・・
    自衛用としてはあると便利かもですがw
    ちょっとずつ他の職業の新スキルにも慣れていかないとです!

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